和当下新人群新消费的需求有机地对应和关联起来?东方OG

2020-09-06 19:29:00
dcadmin
原创
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“用潮流的背景和主题,归根结底还是在讲一个事情,就是每个人跟这个世界的对话”,跳脱于节目之外,这群潮人的所思所想所表达,其实就是这个时代每个年轻人的内心缩影与投射。  当潮流变成年轻人的一种生活方式,与其有关的穿着、文化和圈层语言,一切表述方式越来越高频率地侵入到大众生活的方方面面。  作为其中一环,内容生产者加入进来。去年开始,各大平台都开始布局潮流综艺,并期待后者能和消费方式联结起来,产生新的商业变现路径。  但一项新事物的开拓总是困难的。作为圈层意义突出的潮流文化,想要突破其圈层,又要保持跟大多数观众的对话感,综艺制作方需要寻找到其中的微妙平衡点。  在综艺浪潮中,腾讯视频《潮玩人类在哪里》是努力想要触及到潮流圈层核心人群的那一个。不过好在,出品方恒顿传媒和日月星光已经有一些经验可循。前者曾经制作过《急诊室故事》、《忘不了餐厅》,而后者是第一季《这!就是灌篮》、《我要打篮球》的制作方。 节目出品人之一,恒顿传媒CEO曾荣觉得,过往经验的传递不仅在于节目模式本身,更重要的是能够扎根到一个新领域里的决心,再去充分消化行业内的知识,提炼总结,进而转化为节目里的传播语言进行输出。 日月星光传媒CEO、《潮玩人类在哪里》出品人易骅强调,她希望团队不要对过往经验形成路径依赖,在一项新的领域里,“去经验化”的创新是值得强调的事情。  55位潮玩人类最终集结在了《潮玩人类在哪里》的舞台上。这55位潮玩人类来自不同领域、圈层,设计师、涂鸦人、街舞舞者,还有草根出身的,拥有自己独特潮流态度的陆仙人这样的玩家。  “潮就是把经典再优化,然后再变经典然后更优化。是一个不断攀升,不断巡回的产物。”这是涂鸦圈OG安迪对潮流的理解。“我不需要活在一个框架里面,我可以去突破自己任何的限制”,另一位潮玩人类林佳妮说。  这是这些潮玩人类的一个侧写。“这帮人挺自我的,同时他们有对创新的渴望和敏锐感。”节目组被他们身上的这股劲儿所打动。  第一期里,节目组向他们递出了“Remake再制新生”的命题。Remake是一种将现有的物品、服装进行拆解重构的做法,也是解构主义派在服装上的一种表达方式。在出品方看来,Remake是潮流设计当中的一堂必修课,无论是行业小白还是潮流OG,将一件物品融合再造应当是他们具备的基础能力。第二轮的创意森林环节则展现了这些潮人在创意设计、技术运用等度的专业能力。  事实上,节目组围绕一个真正潮流厂牌的诞生对赛制进行了系统性的设计:创意穿搭、潮品打造、潮流生活分别代表了赛制的三个阶段,也是这些潮玩人类需要突破重重考核到达最终建立厂牌的必经之路。  总导演朱玲透露,在节目赛制设计前期,他们在个人赛与团队赛之间论证了很久,最后还是选择了团队赛。他们希望在节目结束后,能够真正留下属于这个节目的符号;“这种团魂和团队的厂牌感还是很重要的。” 据朱玲介绍,在之后的潮品打造环节中,有各种主题的潮流创造任务,比如有一期节目是三位潮流召集人吴、吴建豪和李灿森会带领三个厂牌的选手打造一个潮流快闪店,他们需要在两天时间内把200件白色T恤转换成创意作品在这个快闪店中进行售卖。考验变得立体起来,选手们不仅需要知道如何进行服饰设计,除此之外,还要考验各个厂牌跨越行业框架,将潮流理念带入日常生活的跨界能力等。  出品方认为,真人秀的本质以及出圈的核心,就是“角色、人”,这一点在任何综艺节目当中都适用。“大家对这个人能不能产生同理心和好奇心,在精神层面上能够打动他们”,是一档节目最终的考验核心。  在这档节目中,潮人们也用作品本身的魅力形成了与观众的对话感。比如,当擅长打造概念设计的苏五口在Remake环节呈现出作品后,也引发了观众的讨论,并被戏称作“哲学家苏五口”。出品方认为,正是这种“精神层面的价值观输出,最终变成了内容产品的附加值” 。  此外,节目还通过场景的设计,舞美的打造来构成节目连贯的风格。据朱玲介绍,节目片头中的拉链形象就是一种对于潮流设计“破与立”的象征,节目现场舞美也尽可能用简洁的线条与色块,将视觉重点放到选手个人作品的展现上来。  恒顿找到的第一位潮流召集人是吴,并一同发起了这档节目。随后,恒顿找到在圈层节目中有丰富制作经验的日月星光来一同进行节目的研发。  他们希望向观众展现这个时代潮人的鲜活群像,首先让这个群体出圈。继而确立了潮人选秀的节目模式。  他们只好一一说服:这不是一档设计师选秀节目,节目的理念是多元而包容的,希望传达一种关于创造、创新的开拓;他们希望在保持专业度,保持价值输出的同时,尽量让大多数的观众保持兴趣。“我们希望能培养观众和市场”,出品方表示。  在节目前期,他们花了大量的时间泡在这个行业里做调研。包括丰富的资料调研,同时走访了大量的潮流行业从业者,形成了最终的调研报告,再把它们进行总结和提炼。出品方表示,“对于制作公司来讲,去触碰这么专业的领域,我们拿出了足够的专业度和诚意。”  他们邀请了美国的节目研发团队,在人、赛制、比赛标准等度上将节目模式的雏形设计了出来。他们还邀请了行业当中的资深玩家、从业者们来组成节目的潮流顾问团,在赛制细节的制定、专业知识点的输出给到节目相应的建议。  接下来,核心就是找到这群选手。前前后后,制作团队见了1000个潮人,他们都同时兼备潮流的创意设计能力和自身细分领域的先进性。街舞舞者、滑板滑手、涂鸦人、设计师......制作团队不定义这群人到底是谁,希望尽可能多元地展现这个圈子里不同潮人的魅力。  对他们的考核也随之而来。作品考核的标准有四个:革新度、审美性、主题概念和共鸣度。在这样的重重考核之下,最终留下了大约十分之一的人。由于疫情原因,一部分海外选手无法回来参与录制,这也是令他们觉得遗憾的部分。最终,有了观众在第一期节目中看到的这55位潮玩人类。  如何让圈层节目破圈是个老命题。节目组反而没有过多地去想这个问题。朱玲觉得无论做什么节目,“还是要找到人与人之间的共鸣点。”这种共鸣的传达方式有两种:一种是作品的创造,一种是情感的对话。“用潮流的背景和主题,归根结底还是在讲一个事情,就是每个人跟这个世界的对话”,跳脱于节目之外,这群潮人的所思所想所表达,其实就是这个时代每个年轻人的内心缩影与投射。  “这是Z世代们催生消费新市场的一个时代”,在谈到对于潮流节目的市场判断时,出品方用这句话来总结。  在节目的相关调研报告中,显示了这样几组结论:90后的关键词为“精明消费、享受生活”,他们对娱乐的消费是80后的两倍;00后则有“运动少年、数码发烧、购物狂”等人群标签,这些核心词的背后,都指向消费二字。  同时,这群人的消费升级伴随着审美、精神、体验需求的多方位升级。“这也是IP变得越来越重要的原因”,大家都需要有内容的品牌、有故事的营销。  一方面,作为综艺节目来说,潮流题材本身具备了强烈的社会内核和情感内核。从产品的角度来讲,这一题材是成立的。  而潮流文化及其相关衍生市场,和当下新人群、新消费的需求有机地对应和关联起来。曾荣提到,作为内容公司,其实都在努力寻求商业化的变现方式。而在商业模式的探索方面,潮流领域无疑也是内容离商品化最近的一步。 另一方面,恒顿方面也努力尝试着《潮玩人类在哪里》的商业化联动,在他们看来,内容和商品是相辅相成的两个方面。  首先,节目需要形成一个标签化的潮流符号。“希望大家谈到潮流,能够信任我们给出的硬核知识,以及相应的判断和观点,继而形成影响力。”另外,制作方希望节目本身能够成为一个集结优秀设计师、潮人和产品的平台。  事实上,节目已经在商业化方面有了实质性的做法。节目组推出了《潮玩人类在哪里》同名淘宝店铺,天猫旗舰店也将在近日开业。这里集结了节目与潮人设计师们的联名作品,比如节目中的调侃金句“没有审美、没有细节”,在节目组与设计师的共同开发下,继而衍生到了“没有才华、没有理想、没有存款”等共通的反抗式表达,并设计成风格化T恤。  此外,更多的联名服饰、配饰以及设计师个人品牌服饰也在店铺内呈现出来。而节目组的吉祥物“弄潮鹅”也拥有了自己的IP衍生周边,包括公仔、T恤、包包等品类;五位潮人还与节目赞助商雪花马尔斯绿啤酒联名开发了啤酒罐,形成多方位的商业联动。  节目希望为内容商业化搭建一条可行的通路。在与这些核心潮流玩家形成良好的关系模式下,让他们在潮流领域贡献专业的价值。“在内容商品化方面,还是要由专业的人去做专业的事,产品本身才是核心。”对于《潮玩人类在那里》来说,“它一定不是一步到位的,但绝对值得尝试。”

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